Il modellatore 3D che utilizzo fa delle cose bellissime. Perchè
FastVR non le fa?
FastVR non è un modellatore 3D pertanto consigliamo di usare il vostro
modellatore 3D nel modo in cui siete abituati per generare le geometrie ed
esportarle in uno dei formati supportati da FastVR per visualizzarli in real-time.
Perchè il modellatore 3D al quale sono abituato è di gran lunga
migliore di FastVR?
FastVR non è un modellatore 3D, pertanto il modellatore in oggetto è
certamente migliore.
Perchè dovrei usare FastVR al posto del modellatore 3D che utilizzo
e che va benissimo?
Perchè il risultato finale di un modellatore 3D sono still images e
filmati mentre il risultato finale di FastVR è un ambiente 3D interattivo
e quindi navigabile con il quale è possibile avventurarsi nella scena 3D.
Ai modellatori 3D mancano inoltre le interazioni dei
modelli fisici che non trovano posto in immagini (still images) e filmati.
Soprattutto non possiede un player con il quale visualizzare il prodotto
finito da allegare alla scena 3D interattiva.
Perchè il programma di rendering che utilizzo fa il Ray Tracing e il
Photon Mapping mentre FastVR no?
Acquistando una certa conoscenza delle particolarità
di FastVR si riescono ad ottenere risultati di illuminazione quasi
paragonabili alle tecniche di raytracing
ma con un tempo di rendering mille volte inferiore e si possono dunque navigare scene realistiche
e abbastanza complesse a 25 fotogrammi al secondo.
Come mai i materiali di FastVR sono così diversi da quelli a cui
sono abituato?
I materiali di FastVR sono veramente molto complessi e si deve disporre
di un certo numero di materiali di default da cui partire e su cui fare le
prove. Questo è vero soprattutto all'inizio in quanto FastVR è impostato
diversamente da tutti i software
simili.
Sono molte le cose che possono disorientare chi sia abituato con i
modellatori 3D.
FastVR è un editor di scene in real-time e non un modellatore, per cui
sono state privilegiate alcune possibilità che noi riteniamo importanti
anche se questo ha comportato una maggiore complessità. Noi riteniamo che
sia importante disporre di tutte le possibilità che le schede video
mettono a disposizione, senza nascondere nulla, ed è quello che fa
l'editor dei materiali di FastVR.
Come mai FastVR va pianissimo sulla mia scheda video?
Noi teniamo continuamente sotto controllo l'efficienza e FastVR è
sempre comparabile e spesso molto superiore a tutti i software
alternativi. Non potrebbe essere diversamente perchè il lavoro a basso
livello è fatto dal motore di rendering DirectX® e dalla scheda
video mentre l'overhead di FastVR è veramente molto basso, intorno all'uno
per cento. Per ottenere buoni risultati le geometrie devono essere
composte con un numero di mesh e di materiali ragionevole e tutte le
texture devono essere adeguate come risoluzione e le loro coordinate
devono essere poco premoltiplicate in modo da non sconfinare troppo spesso
fuori dalla cache video. In effetti non sempre le geometrie sono ben
composte, o meglio, non sono state realizzate per il real-time perchè
serviranno per produrre still images o filmati che potrebbero richiedere
molto tempo di rendering. Ci sono casi di oggetti con un numero di
materiali e di mesh assurdo, a volte fino a 1500 mesh e 1300 materiali. In
questi casi le prestazioni degradano notevolmente ma si possono usare i
tool di FastVR, dei convertitori di formati dei files e dei modellatori 3D
stessi per correggere rapidamente la situazione. Anche le texture possono
danneggiare notevolmente le prestazioni, basta qualche texture sbagliata
(ad esempio una 1011x833 che è molto grande e che non ha dimensioni a
potenza di due: 256, 512, 1024, etc)
per mettere in crisi tutte le schede video economiche (con costi inferiori
ai 100 euro).
Coma mai i giochi vanno bene sulla mia scheda video mentre FastVR va
pianissimo?
FastVR non è meno efficiente dei giochi in commercio. I giochi 3D sono
veramente molto curati e riescono ad ottenere ottimi risultati e un
ragionevole realismo perchè le texture e le geometrie sono realizzate per
avere il massimo della resa nel minor tempo possibile. Comporre textures e
modelli 3D credibili ma leggeri è un'arte difficilissima e richiede grande
abilità e moltissimo lavoro. FastVR è nato prima di tutto per ottenere
risultati fotorealistici e non solo per comporre giochi, anche se questo è
possibile utilizzando le tecniche citate in precedenza. Per comporre scene
complesse senza doversi troppo curare dei particolari e senza stare
attenti a tutti i particolari tecnici ci vuole per forza una buona scheda
video. Le schede nVIDIA® sono ottime, le ATI™ vanno bene per i
giochi, che sono perfettamente calibrati, ma appena si fa qualche errore
con le texture si scappa fuori dalla cache e le prestazioni calano a zero.
Quali sono le effettive prestazioni di FastVR?
Con una buona scheda video (nVIDIA® GeForce 7600 GT) e con
modelli 3D adeguati, FastVR può arrivare a 300 milioni di poligoni per
secondo e oltre: il doppio di una X-BOX®, cinque volte una
PlayStation® 2, 30 volte rispetto al motore di rendering
OpenGL® su una scheda nVIDIA® Quadro del costo di
qualche migliaia di euro.
Perchè FastVR non utilizza il motore di rendering
OpenGL®?
Perchè nelle nostre prove OpenGL® è
risultato più flessibile (può girare su ogni sistema operativo o quasi) ma
insopportabilmente più lento, dalle 5 alle 50 volte. Potete verificarlo
caricando con Deep Exploration™ un modello pesante (da centomila a un
milione di poligoni) possibilmente senza textures e poi renderlo con
DirectX® 8, DirectX® 9 e OpenGL®.
Attenzione alle textures pesanti, se la scheda video va fuori cache la
velocità degrada talmente che la limitazione non è più data da OpenGL®
ma dalla scheda video. La velocità non cambia più e i test non sono
significativi. Eseguendo prove più approfondite si potrà anche notare che
Deep Exploration™ stesso aggiunge un certo overhead che tende a limitare
le differenze tra DirectX® e OpenGL®. Gli stessi
modelli con FastVR girano molto più veloci che con Deep Exploration™
pertanto se FastVR usasse OpenGL® le sue prestazioni finali
sarebbero molto più basse. Utilizzando DirectX® sarà poi
possibile, in futuro, visualizzare le scene su X-BOX® che
possiede prestazioni non indifferenti ed utilizza DirectX®.
Quali sono i formati di files 3D che FastVR può importare?
I formati attualmente supportati sono 3DS e X Files e con questi due
formati si copre il 90% dei file esistenti. Per gli altri formati ci sono
tool di conversione molto potenti ed economici oppure si possono esportare
i modelli in 3DS direttamente dal modellatore 3D. Ci vuole molto tempo per
implementare nuovi formati e preferiamo destinare questo tempo per
implementare altre caratteristiche utili che sono attualmente in
costruzione: sistemi a particelle, riflessioni di Fresnel, full screen
blur, istanze, effetti di post-processing, etc. Saranno comunque
implementati altri formati di files ma non è una necessità impellente.
Come mai un file X viene caricato ma poi non si vede?
I file X sono prodotti da applicazioni di conversione di formato o da
plug-ins caricati nei modellatori 3D. Rarissime volte le conversioni
possono generare un file X non corretto. Questo può essere dovuto
all'utilizzo di particolari funzionalità dei modellatori che il
convertitore non supporta o interpreta in modo non corretto. FastVR carica
questi files e li inserisce nella scena, ma il risultato sarà un oggetto
privo di geometria, cioè un oggetto senza meshes e gerarchia di frames.
Come mai l'oggetto di tipo "car" non cammina?
Come mai l'oggetto di tipo "car" sprofonda nel terreno?
Come mai l'oggetto di tipo "car" dondola in modo strano?
Gli oggetti di tipo "car" devono appoggiare su un terreno perchè le
ruote possano fare presa.
Controllare che:
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nel pannello "Scene options"
siano abilitati "Gravity" e "Collisions". |
• |
nella scena sia presente un
terreno e che nel pannello "Collisions" nel campo "Body type" sia
impostato "Terrain". |
• |
l'oggetto di tipo "car", nel
pannello "Collisions", sia abilitato "Test collisions". |
Come mai la mia "car" viaggia a mezz'aria?
A volte il calcolo automatico delle dimensioni risulta sbagliato,
selezionare la "car", aprire il pannello "Collisions" e regolare "Body
size" manualmente. Il calcolo della dimensione è ricavato dalla geometria
e dalle frames basandosi sugli ingombri e gli spiazzamenti. I modellatori
3D non possiedono molte funzionalità fisiche o comunque utilizzano metodi
diversi per calcolare gli ingombri ed è possibile che una matrice (frame)
o una serie di matrici falsino questo calcolo. La correzione dovrebbe
essere effettuata nel modellatore effettuando un reset delle
trasformazioni, se questa operazione risultasse impossibile, FastVR può
correggere questi errori tramite il campo "Body size".
Come faccio a tenere ferma una camera che voglio muovere con il
modello fisico "runner"?
Controllare che nel pannello "Scene options" siano entrambi abilitati o
disabilitati "Gravity" e "Collisions". Se è abilitato soltanto "Gravity"
l'oggetto tende a "scivolare".
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